Java

Generer et tilfeldig tall i Java

Generer et tilfeldig tall i Java
Java inneholder mange måter å generere tilfeldige tall på. Det tilfeldige tallet kan være int, langt, flyte, dobbelt og boolsk. Matte.tilfeldig klasse og Tilfeldig klasse brukes mest til å generere tilfeldige tall i Java. Bruken av disse klassene vises i denne veiledningen ved hjelp av forskjellige eksempler.

Matte.Løsepenger klasse:

Denne klassen brukes til å generere det tilfeldige tallet som vil være et positivt brøknummer innenfor området fra 0.0 til 0.99. Denne klassen har en metode som heter tilfeldig() for å generere brøkdelte tilfeldige tall, og det er ikke nødvendig å lage et objekt for bruk av denne klassen.

Tilfeldig klasse:

Det tilfeldige klasse har mange metoder for å generere forskjellige typer tilfeldige tall, for eksempel nextInt (), nextDouble (), nextLong, etc. Så, heltall og brøknummer kan genereres ved å bruke den riktige metoden i denne klassen. Du må lage et objekt du kan bruke i denne klassen.

Eksempel 1: Generer brøkmessig tilfeldig tall ved bruk av matematikk.amdom

Det er nevnt før det Matte.tilfeldig klasse genererer som standard et langt tilfeldig tall, hvordan du kan generere et tilfeldig brøknummer med to sifre etter desimaler, vises i følgende eksempel. Desimalformat klasse brukes her for å formatere brøkens tilfeldige verdier med to sifre etter desimaltegnet. Fem brøknumre genereres etter at koden er utført.

importere java.tekst.Desimalformat;
offentlig klasse tilfeldig1
// Sett sifrene etter desimaltegn
privat statisk DecimalFormat dformat = ny DecimalFormat ("0.00 ");
public static void main (String [] args)
// Iterer løkken i 5 ganger
for (int i = 0; i < 5; i++)

// Generer tilfeldig tall
dobbel randnum = matematikk.tilfeldig();
// Skriv ut den formaterte verdien
System.ute.println ("Tilfeldig nummer" + (i + 1) + ":" + dformat.format (randnum));


Produksjon:

Følgende bilde viser utdataene fra koden ovenfor.

Eksempel 2: Generer tilfeldig heltall ved hjelp av matematikk.tilfeldig

Følgende eksempel viser hvordan du kan generere fem tilfeldige heltall ved å bruke Math.tilfeldig klasse. Her multipliseres hver tilfeldige verdi med 100 for å få antallet 2 sifre før desimaltegnet, og Math.runde () -metoden brukes for å få heltallverdien.

offentlig klasse tilfeldig2
public static void main (String [] args)
System.ute.println ("Tilfeldig nummer etter konvertering:");
// Iterer løkken 5 ganger
for (int i = 0; i < 5; i++)

// Generer tilfeldig tall og konverter til lang
lang randnum = Matematikk.runde (Math.tilfeldig () * 100);
// Skriv ut den tilfeldige verdien
System.ute.println (randnum);


Produksjon:

Følgende utdata vises etter kjøring av skriptet. Her genereres fem heltall på to sifre.

Eksempel 3: Generer tilfeldig heltall ved hjelp av tilfeldig klasse

Du må opprette objektet i tilfeldig klasse for å generere et tilfeldig tall ved hjelp av Tilfeldig class som er vist i følgende eksempel. Her, den nesteInt () Metode av Tilfeldig klasse brukes til å generere 10 tilfeldige heltall ved hjelp av 'for' sløyfen. I henhold til koden kan et hvilket som helst tall fra 0 til 99 genereres som et tilfeldig tall, men hvis noe generert tilfeldig tall er mer enn 95, vil programmet avsluttes fra sløyfen.

importere java.util.Tilfeldig;
offentlig klasse tilfeldig3
public static void main (String [] args)
// Erklær objektet
Tilfeldig randObj = ny Random ();
// Iterer løkken 10 ganger
for (int i = 0; i 95)

System.ute.println ("Det nåværende tallet er mer enn 95");
gå i stykker;

// Skriv ut gjeldende tilfeldige tall
System.ute.println ("Det nåværende nummeret er" + rNummer);


Produksjon:

Utdataene vil variere hver gang du kjører kode for det tilfeldige tallet. Følgende utgang viser at et tilfeldig antall på mer enn 95 genereres etter generering av 5 tilfeldige tall og avsluttet fra sløyfen.

Eksempel 4: Generer et tilfeldig tall innenfor et område ved hjelp av tilfeldig klasse

Den nedre grensen for å generere tilfeldige tall ved hjelp av tilfeldig klasse er 0 som standard. Følgende eksempel viser hvordan du kan angi nedre og øvre grenser før du genererer tilfeldige tall. Den nedre og øvre grensen vil bli tatt som input fra brukeren. Fem tilfeldige tall genereres innenfor området definert av nedre og øvre grense.

importere java.util.Tilfeldig;
importere java.util.Skanner;
offentlig klasse tilfeldig4
public static void main (String [] args)
// Opprett et skannerobjekt
Skanner inn = ny skanner (System.i);
// Sett nedre grense
System.ute.skriv ut ("Angi nedre grense:");
int lav = i.nextInt ();
// Sett øvre grense
System.ute.skriv ut ("Angi øvre grense:");
int høy = i.nextInt ();
// Erklær objektet
Tilfeldig randObj = ny Random ();
// Iterer løkken 5 ganger
for (int i = 0; i < 5; i++)
// Generer et vilkårlig tall mellom lav og høy
int rNummer = randObj.nextInt ((høy - lav) + 1) + lav;
// Skriv ut gjeldende tilfeldige tall
System.ute.println ("Det nåværende nummeret er:" + rnummer);

// Lukk skannerobjektet
i.Lukk();

Produksjon:

10 blir tatt som en nedre grense, og 50 er tatt som en øvre grense i følgende utgang, og fem tilfeldige tall genereres innenfor dette området.

Eksempel 5: Generer boolske tilfeldige verdier ved hjelp av tilfeldig klasse

Boolsk tilfeldig verdi kan genereres ved å bruke nextBoolean () Metode av Tilfeldig klasse. Følgende eksempel viser hvordan tre boolske verdier kan genereres tilfeldig ved å bruke nextBoolean () metode og 'for' løkke.

importere java.util.Tilfeldig;
offentlig klasse tilfeldig5
public static void main (String [] args)
// Erklær objektet
Tilfeldig randObj = ny Random ();
System.ute.println ("Genererte tilfeldige boolske verdier er:");
// Iterer løkken i 3 ganger
for (int i = 0; i < 3; i++)

// Generer hvilken som helst boolsk verdi
Boolsk rValue = randObj.nextBoolean ();
// Skriv ut gjeldende tilfeldig verdi
System.ute.println (rValue);


Produksjon:

Utgangen av koden kan variere for å generere verdi tilfeldig. Tre ekte verdiene genereres tilfeldig i følgende utdata.

Konklusjon:

Å generere et tilfeldig tall er nyttig for forskjellige programmeringsrelaterte oppgaver, for eksempel sannsynlighetskontroll, generering av lodd osv. Ulike måter å generere forskjellige typer tilfeldige tall på, forklares ved å bruke to Java-klasser i denne veiledningen. Etter å ha praktisert eksemplene på denne opplæringen, vil begrepet tilfeldig nummer bli ryddet for java-brukerne, og de vil kunne generere tilfeldige tall som deres programmeringskrav.

Hvordan bruke GameConqueror Cheat Engine i Linux
Artikkelen dekker en guide om bruk av GameConqueror-juksemotoren i Linux. Mange brukere som spiller spill på Windows bruker ofte "Cheat Engine" -appli...
Beste spillkonsollemulatorer for Linux
Denne artikkelen vil liste opp populære programvare for spillkonsollemulering tilgjengelig for Linux. Emulation er et programvarekompatibilitetslag so...
Beste Linux Distros for spill i 2021
Linux-operativsystemet har kommet langt fra det originale, enkle, serverbaserte utseendet. Dette operativsystemet har forbedret seg enormt de siste år...